بقلم: نوا تيش
في السابع والعشرين من كانون الثاني (يناير) لعام 2016، أعلنعملاق محركات البحث غوغل (Google) بأن شركته للذكاء الصناعي دييب مايند(الفكر العميق) (Deep Mind) قد طورت برنامجاً قادراً على التغلب علىلاعبين خبراء في لعبة الرقعة “غو.” وقد تم اختبار البرنامج خلال سلسلةمن خمس مباريات ضد البطل الأو…ربي فان هوي (Fan Hui) وقد استطاعالبرنامج الفوز في جميعها. لعبة “غو” طالما ما شكلت تحدياً فريداً مننوعه للباحثين في مجال الذكاء الصناعي لأنها أكثر تعقيداً من الألعاب التي استطاعتالحواسيب اتقانها مسبقاً، كلعبة الطاولة ولعبة الداما ولعبة الشطرنج.
لعبة “غو” والتي نشأت في الصين منذ الافالسنين تبقى أكثر العاب الرقعة شعبيةً في العالم. قواعدها بسيطة: يتناوب اللاعبونبوضع الأحجار البيضاء والسوداء على رقعة مكونة من شبكة من 19*19 حقلاً، محاولينبذلك غلق والسيطرة على أكبر مساحة من الرقعة ممكنة. لكن اللعبة أكثر تعقيداً.الاحتمالات المتاحة في كل دور أكثر بكثير مما هي عليه في لعبة الشطرنج، وقام دييبمايند بحساب ان مجموع المواضع المحتملة لهذه العبة ككل هو أكبر بكثير من عددالذرات في الكون. ولهذا السبب، فان نسخ برامج الذكاء الصناعي التقليدية عانتكثيراً مع لعبة “فو،” وحتى الان لم تكن هذه البرامج نداً للاعبي هذهاللعبة المتمرسين والذين يعتمدون على خبرتهم وحدسهم المبني على خبرة عدة سنوات مناللعب.
البرنامج الجديد والذي يُدعى “الفا غو” (Alpha Go) تغلب علىهذه التحديات عبر تقليد ومحاكاة كيفية سير طريقة تعلم الانسان. الباحثون دربوانظاماً مبنياً على أساس عقد شبكية عصبية صناعية (والتي بدورها تحاكي الشبكاتالعصبية التي تظهر في الدِماغ) من اجل تمييز الأنماط المفيدة عبر تعريضه لملايينمن المباريات التي لعبها الخبراء مسبقاً. كما قاموا بجعله يلعب الاف المباريات ضدنفسه والذي ساعده بدوره في تعلم كيفية تحديد الأنماط وتكوين الخطط الاستراتيجية.
“الفا غو” من المقرر له ان يواجه اختبار أصعب –مباراة ضد بطل العالم بلعبة ال “غو” لي سيدول (Lee Sedol) – في اذار (مارس)لعام 2016. في الواقع، الباحثون يأملون بأن هذه الابتكارات التي قد مكنت “الفاغو” من النجاح بالإمكان تطبيقها على مشاكل أكثر تعقيداً كتشخيص الامراض اوبناء النماذج المناخية.
المصدر: هنا